INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER | 3
SOFTSKILL
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
A. Maksud Interface dalam IMK
Definisi
interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuahantarmuka
(interface).
B. Tujuan User Interface dalam IMK
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan
pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.
Teknik
elektronika & ilmu komputer
memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.
Psikologi
memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3.
Perancangan
grafis dan tipografi
sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.
Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi
ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Tipe-tipe
Interaksi :
interaksi
antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua) yaitu :
- Langsung
: dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas (what you see what
you get)
- Tidak
langsung : proses backround dan batch
Ada 5
tipe utama interaksi untuk user interaction:
1) Direct
manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek
pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video
games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat,
feedback langsung
diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan
cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak
fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
satu operasi atau objek.
2) Menu
selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar
yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan
rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command
language.
3) Form
fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan user.
4) Command language
– perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.
Contoh: operating system. Kelebihan
: Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa
diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal
copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan
diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai
perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan
mengetik perlu.
5) Natural
language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam
bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata
kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search
engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan:
Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak
pengetikan.
Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
- Untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya.
- Sebagai
contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak
nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan
pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik
sesuatu.
- Contoh-contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi
Manusia dan Komputer.
- Kita
butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
C. Perbandingan Peniliaian
Interface di IMK
1) Graphical
User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar,
suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2) Text-Based
: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software
adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1) Mudah
dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup
minim.
2) Berpindah
dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3) Akses
penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
c. Perbandingan
penilaian Interface di IMK : Bagaimana interface yang baik dalam suatu sistem
dan interface yang tidak baik dalam suatu sistem
Karakteristik
User Interface yang baik:
- Jelas
Memiliki
UI yang jelas adalah salah satu elemen penting dalam desain user interface.
Tentunya tujuan dari desain UI adalah agar orang-orang bisa menggunakan dan
berinteraksi dengan sistem Anda dengan mudah. Jika orang-orang tidak bisa
mengerti bagaimana cara menggunakan dan menavigasi website Anda mereka pasti
akan bingung.
- Singkat
Tentunya
memiliki UI yang jelas akan membuat UX Anda bagus, tetapi Anda juga harus
hati-hati agar penjelasan Anda tidak terlalu panjang. Kalau Anda meletakkan
definisi dan penjelasan pada setiap bagian website Anda, website Anda akan terlihat
lebih berantakan. Kemungkinan besar dengan bertumbuhnya website Anda, interface
Anda juga akan terus berkembang. Kalau Anda meletakkan terlalu banyak
penjelasan, user Anda nantinya akan menghabiskan waktu membaca penjelasannya.
UI boleh
jelas, tapi juga harus singkat. Kalau memang diperlukan penjelasan, usahakan
agar Anda bisa menjelaskannya dalam satu kalimat. Jika Anda bisa memberi label
hanya dengan satu kata itu tentunya akan lebih baik. Jangan buang waktu user
Anda. Mungkin memastikan bahwa semuanya singkat tapi jelas bisa menjadi
tantangan. Tetapi kalau Anda bisa melakukan itu, UI website Anda akan menjadi
memuaskan.
- Familiar
Mungkin
salah satu kata yang sering Anda dengar saat membahas desain web adalah
intuitif. Apa sebenarnya arti dari kata itu? Secara simple, intuitif artinya
layout Anda bisa dimengerti dengan mudah secara natural dan hanya dengan
menggunakan instinc. Tetapi bagaimana cara membuat layout website Anda
intuitif? Anda perlu menggunakan desain web yang familiar.
Familiar
yang dimaksud disini adalah sesuatu yang sudah pernah dilihat sebelumnya. Kalau
Anda familiar dengan sesuatu, Anda pasti tahu kan apa yang harus dilakukan?
Coba pikirkan hal-hal apa yang sudah pasti familiar bagi user website Anda dan
masukkan hal-hal ini ke desain web Anda.
- Responsif
Bagi
Anda yang mempelajari web design dan SEO mungkin sudah familiar dengan istilah
responsive. Untuk UI sendiri, responsive memiliki beberapa arti yang berbeda.
Pertama, responsive berarti cepat. Interface website Anda harus bisa bekerja
dengan cepat. Kalau Anda perlu menunggu sebuah website loading lama pasti Anda
juga malas kan. Jika interface Anda bisa loading dengan cepat tentunya user
experience Anda juga akan semakin baik.
Arti
lain dari responsive pada UI juga harus bisa memberitahu user apa yang sedang
terjadi di halaman itu. Misalnya, jika seorang user mengklik suatu tombol di
website Anda, apakah mereka sudah berhasil menekan tombol tersebut? Mungkin
text pada tombol Anda bisa menjadi kata “loading” jika mereka sudah berhasil
menekan tombolnya. Bisa juga Anda menggunakan progress bar seperti loading
Gmail sebagai indikator kalau website sedang loading.
- Konsisten
Dalam
mengembangkan user interface, konsistensi pada interface dapat membantu user
untuk mengerti pola. Dari satu interface, mereka bisa mempelajari apa kegunaan
tombol, tabs, icons, dan berbagai elemen yang ada pada interface tersebut. Jika
mereka nantinya menemukan interface yang mirip, mereka bisa mengerti apa
kegunaan elemen-elemen yang ada pada interface tersebut. Dengan begitu, mereka
bisa mengerjakan sesuatu dengan lebih cepat dan mempelajari fitur-fitur baru
dengan lebih cepat.
Salah
satu perusahaan yang kerap melakukan ini adalah Microsoft dengan program
Microsoft Officenya. Jika Anda perhatikan dari dulu, meskipun mereka selalu
mengupdate program-program Microsoft Office nya seperti Word, Excel, dan Power
Point, elemen-elemen yang ada pada ketiga program tersebut tetap konsisten.
Meskipun interfacenya berubah, Anda tahu bahwa untuk menyimpan file, Anda bisa
klik pada icon disket dan untuk menge-print Anda tinggal klik pada icon
printer.
- Menarik
Poin
yang satu ini mungkin bisa dibilang subjektif tetapi interface akan lebih baik
jika mereka memiliki tampilan menarik. Yang dimaksud dengan menarik disini
adalah interface Anda menarik untuk digunakan. Memang kalau Anda bisa membuat
UI Anda simple, mudah digunakan, efisien, dan responsive, Anda sudah memiliki
UI yang baik. Tetapi kalau Anda juga bisa membuatnya menarik tentunya akan
lebih asik untuk digunakan, bukan? Anda juga akan membuat customer Anda lebih
senang menggunakan website Anda.
Tentunya
apa yang dianggap menarik untuk website atau aplikasi Anda juga perlu
disesuaikan dengan pasar dan audience Anda. Jadi tampilan Anda harus menarik
sesuai dengan audience Anda. Tetapi Anda juga harus tetap memerhatikan fungsi
website Anda agar mereka tetap berfungsi dengan baik.
- Efisien
User
interface yang baik harus memastikan bahwa website dan aplikasinya bisa
digunakan dengan efisien. Agar Anda bisa membuat UI yang efisien Anda perlu
tahu dulu apa yang ingin user capai dan biarkan mereka melakukan
langkah-langkahnya tanpa banyak masalah. Anda perlu mengidentifikasi bagaimana
website atau aplikasi Anda bekerja. Apa saja fungsinya dan apa kegunaannya.
Buat interface yang memudahkan user untuk mencapai tujuan mereka.
- Forgiving
Anda
mungkin pernah melakukan kesalahan saat sedang mengakses website. Misalnya,
Anda salah menghapus informasi, UI yang baik akan membantu Anda
mengembalikannya dengan cepat. Selain itu, kalau misalnya user Anda masuk ke
halaman website yang error, apakah Anda menyarankan mereka untuk mencoba
mengarah ke halaman lain website? Tanpa Anda sadari, hal-hal ini bisa membantu
meningkatkan user experience Anda.
Interface
yang tidak baik dalam suatu sistem:
Beberapa
kelemahan dalam situs ini sehingga dikategorikan sebagai website yang kurang
bagus adalah sebagai berikut:
- Ketidak
Konsistenan Halaman
Halaman
yang satu dengan yang lain memiliki background yang tidak sama (bahkan
cenderung kontras, membuat mata sakit jika melihatnya). Letak Navigation barnya
juga tidak konsisten, ada yang di bawah, di samping, ada juga yang di atas.
- Tidak
memiliki Peta Site (Site-Map)
Link-link
di dalamnya tidak jelas dan tidak teratur sehingga pengunjung merasa
kebingungan.
- Navigation
Bar:
· Acak-acakan
(tidak teratur)
· Tidak
jelas dan menyesatkan pengunjung (ada yang tidak active)
· Hanya
berupa text sehingga kurang menarik
- Tampilan
Profil
Tampilan
profile pada website ini ada tapi kurang lengkap. Hanya ada dua orang yang
mencantumkan alamat e-mail, sedangkan pembuat situs ini terdiri dari 5 orang
dan isi masing-masing halaman sesuai dengan pembuatnya.
- Tidak
adanya Ruang Komen, sehingga situs tidak berkembang.
- Tidak
Memiliki Umpan balik yang informative
- Tidak
adanya penutupan keadaan akhir
- Tidak
adanya pencegahan kesalahan
- Tidak
adanya pembalikan aksi
- Tampilan
Berita tidak ter-up-date, terbukti dengan tidak adanya tanggal pembuatan situs,
atau kapan terakhir diperbaharui.
- Tidak
adanya Link yang Relevan, link yang ada dari server (bukan oleh pembuat situs)
- Tidak
memiliki Ruangan yang membahas tentang persoalan umum
- Tampilannya
tidak menarik, acak-acakan, gambar yang ada berukuran besar sehingga
loading-nya lama.
d. Tipe-Tipe
Interface dalam IMK, mencakup : Komponen Dasar, Perangkat Interaktif dan Dialog
Kontrol Sederhana
1) Direct
manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek
pada layer sehingga aktivitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna
memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer. Misalnya delete file
dengan memasukkannya ke trash, drag and drop, dll. Direct manipulation pada
zaman dapat dilakukan juga melalui virtual environment.
- Kelebihan
:
· Waktu
pembelajaran user sangat singkat karena mudah dimengerti dan diingat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan pada design UI ataupun
kesalahan user dapat terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
· Penggunaan
lebih menyenangkan sehingga meningkatkan kepuasan user dan memberikan User
Experience yang baik.
- Kekurangan
:
· Interface
tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok
untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
· Desain
dapat mengabaikan informasi penting karena design direct manipulation yang
dibuat mengutamakan kemudahan user sehingga memiliki resiko melewatkan
informasi penting.
Prinsip
Direct Manipulation :
- Representasi
terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan metafora visual yang
bermakna.
- Tindakan
fisik atau menekan tombol berlabel, bukan sintaks yang kompleks.
- Cepat,
incremental, tindakan reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik terlihat
segera.
2) Menu
Selection
Tipe
menu selection memberikan beberapa pilihan kepada user berbentuk daftar menu
yang isinya adalah perintah kepada komputer sesuai dengan menu yang terdaftar,
nama perintah yang dijalankan harus sesuai dengan nama pilihan menu. Misal :
klik kanan dan memilih pilihan menu yang dikehendaki seperti copy, paste, cut,
dll.
- Kelebihan
:
· User
tidak perlu ingat nama perintah karena sudah tertera di dalam menu.
· Minimalisir
pengetikan sehingga meminimalisir tingkat kesalahan pula.
- Kekurangan
:
· Tidak
ada logika AND atau OR.
· Perlu
ada struktur menu jika banyak pilihan.
· Menu
dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3) Form
fill-in – (pengisian form)
Cara
sebuah sistem untuk meminta data atau informasi dari user dengan member
petunjuk kepada user untuk mengisi area area dan melengkapi data pada kategori
dan bagian bagian yang telah disediakan oleh form.
- Kelebihan
:
· Masukan
data/input yang sederhana.
· Mudah
dipelajari oleh user untuk mengurangi kesalah pahaman.
- Kekurangan
:
· Memerlukan
banyak tempat di layer karena beragamnya data yang harus diisi dalam form.
· Harus
menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user untuk mendapatkan data yang
objektif.
Beberapa
Panduan dalam membuat Form Fill in :
1) Judul
Jelas dan memiliki Arti.
2) Instruksi
Dapat dan mudah dimengerti.
3) Pengelompokan
dan pengurutan secara digital.
4) Layout
mudah dilihat sehingga tidak ada bagian yang tertinggal.
5) Konsistensi
6) Tempat
menginput data jelas.
7) Memberikan
pencegahan error(validasi).
8) Pesan
error mudah dimengerti.
4) Command
Language
Menuliskan
perintah yang sudah ditentukan pada program. Command language merupakan
interaksi manusia dan komputer yang tradisional dan orisinil, dapat dikatakan
orisinil adalah karena semua interaksi melalui menu, form dan direct semuanya
akan berujung dengan penggunaan Bahasa command language (mengklik suatu menu
berarti menjalankan command language untuk perintah menu tersebut ). Pada
antarmuka jenis ini, hanya prompt dan instruksi yang disediakan oleh sistem.
User harus mengingat nama serta sintaks untuk perintah (command) karena yang
tampil hanya prompt yang ‘ready’. CL digunakan pada beberapa sistem komputer
awal dan saat itu sangat popular.
- Kelebihan:
· Powerful,
Command yang simpel dapat lebih handal, dimana pada menu dan fill in form
mungkin membutuhkan 2030 menu dan fill-in form mungkin membutuhkan 20-30
screen.
· Flexible,
User Controlled, User dapat melakukan apa saja sesuai dengan keinginannya
keinginannya.
· Fast,
Efficient, Meskipun pada command language membutuhkan pengetikan lebih sering
dibanding beberapa dialog lain pengetikan lebih sering dibanding beberapa
dialog lain, namun ternyata bisa lebih cepat dan efisien. Karena Command yang
komplek lebih cepat daripada melalui banyak screen scanning untuk pilihan menu
atau navigasi, dan pengisian field.
- Kekurangan:
· Difficult
to Learn, command language lebih kepada proses ‘recall memory’ sehingga sukar
untuk di pelajari. Recall Memory maksudnya walau sudah mengerti command di
dalam Operating System, namun harus lebih terbiasa terlebih dahulu dengan
Bahasa command tersebut agar penggunaan command language menjadi lebih efisien
disbanding dengan tipe interaksi yang lain (apabila belum terbiasa dan belum
paham penggunaan command language akan menjadi tidak efisien).
· Assumes
Typing Skill. Keterampilan user dalam mengetik pada komputer juga sangat
mempengaruhi efisiensi dialgo/interaksi menggunakan Command Language.
5) Natural
Language
Perintah
dengan menggunakan Bahasa manusia yang digunakan manusia untuk berkomunikasi
sehari hari. Program yang dapat menerima perintah menggunakan natural language
dapat disebut sebagai artificial intelligence. Contohnya adalah dengan
menggunakan search engine di google, ketika user menggunakan search engine
google, keyword yang di input adalah Bahasa yang digunakan untuk
percakapan sehari hari bukan merupakan Bahasa programing dsb.
- Kelebihan
:
· Pengguna
memberikan instruksi-instruksi dalam Natural Language/Bahasa percakapan yang
lebih umum sifatnya . Pemberian perintah dengan menggunakan pengenalan tutur
atau pengetikan bahasa alami lewat keyboard dapat mempermudah penggunaan.
- Kekurangan
:
· Natural
language tersebut memiliki lebih dari satu arti, sulit dalam perancangannya dan
tidak efisien.
E.
Model Tipe-Tipe Interaksi dengan User, meliputi : Manipulasi Langsung, Pilihan
berbentuk Menu, Form Isian, Bahasa Perintah, Bahasa Natural
Manipulasi
langsung adalah penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga
aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi
langsung yang ada pada layar komputer.
1) Penerapan
Manipulasi Langsung
- Kontrol
Proses
Kontrol
proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan
visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan ke suatu sistem
pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang
semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup
besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada
layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.
- Editor
Teks
Konsep
WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern
yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga,
ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka
sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
- Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
- Kontrol
Lalu lintas penerbangan
Sistem
radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk
tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga
dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan
ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan
dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator
dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.
- Perancangan
Bentuk/model (computer aided design)
Saat
sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu
sistem. Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang
bernama dengan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model
pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model
maupun berupa tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan
memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga sering
dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based
mapping).
2) Keuntungngan
dan Kekurangan Manipulasi Langsung– Keuntungan dari manipulasi langsung :
– Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
– Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
– Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
– Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
3) Contoh
– Contoh dari Manipulasi Langsung
- Command-line
vs display editor vs word processors
Pada
1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.
Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. Awal
1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan. Beberapa kelebihan
WYSIWYG word processor :
· Menampilkan
sehalaman penuh teks
· Menampilkan
dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
· Menampilkan
aksi kursor yang terlihat.
· Mengendalikan
kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
· Menggunakan
ikon berlabel.
· Menampilkan
hasil aksi segera.
· Memberikan
respons dan tampilan yang cepat.
· Memungkinkan
aksi dibatalkan.
Teknologi
yang Diturunkan dari Pengolah Kata :
Ø Integrasi
grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
Ø Desktop
publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
Ø Slide-presentation
software, mis.: Microsoft PowerPoint.
Ø Hypermedia
environments, mis.: WWW, HyperCard.
Ø Fasilitas
makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
Ø Spelling
checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
Ø Grammar
checkers, misalnya pada Microsoft Office.
Ø Document
assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
- Spreadsheet
Lembar
kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan
baris. Mendukung formula, makro, grafik. Contoh: VISICALC, Microsoft Excel,
Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
- Spatial
data Management
Representasi
spasial dalam bentuk peta. Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
- Video
games
- Computer-aided
design (CAD)
- Office
automation
4) Penjelasan
tentang Manipulasi Langsung
- Masalah-masalah
dengan manipulasi langsung adalah :
• Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
• Representasi visual dapat menyesatkan.
• Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
• Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
• Representasi visual dapat menyesatkan.
• Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
- Sifat-sifat
sistem manipulasi langsung yang menguntungkan :
• Pemula dapat belajar dengan cepat.
• Ahli dapat bekerja dengan cepat.
• Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
• Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
• Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
• Lebih sedikit ketegangan.
• Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
• Pemula dapat belajar dengan cepat.
• Ahli dapat bekerja dengan cepat.
• Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
• Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
• Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
• Lebih sedikit ketegangan.
• Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
5) Pemikiran
Visual dan Ikon
• Konsep
bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
• Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
• Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
• Pedoman perancangan ikon:
– Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
– Batasi jumlah ikon yang tampil.
– Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
– Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
– Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
– Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
– Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
– Rancang animasi pergerakan ikon.
– Tambahkan informasi rinci.
– Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
• Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
• Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
• Pedoman perancangan ikon:
– Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
– Batasi jumlah ikon yang tampil.
– Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
– Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
– Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
– Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
– Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
– Rancang animasi pergerakan ikon.
– Tambahkan informasi rinci.
– Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
6) Manipulasi
Langsung Remote
Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun. Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
Arsitektur lingkungan manipulasi langsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
– Penundaan waktu.
– Penundaan transmisi.
– Penundaan operasi.
– Umpan balik yang tidak lengkap.
– Umpan balik dari berbagai sumber.
– Interferensi yang tidak diantisipasi.
Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun. Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
Arsitektur lingkungan manipulasi langsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
– Penundaan waktu.
– Penundaan transmisi.
– Penundaan operasi.
– Umpan balik yang tidak lengkap.
– Umpan balik dari berbagai sumber.
– Interferensi yang tidak diantisipasi.
BAHASA
PERINTAH DAN BAHASA NATURAL (ALAMI)
A. Tujuan Dasar Bahasa
• Presisi.
• Kekompakan.
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
• Mudah dipelajari.
• Sederhana, mengurangi kesalahan.
• Mudah diingat.
A. Tujuan Dasar Bahasa
• Presisi.
• Kekompakan.
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
• Mudah dipelajari.
• Sederhana, mengurangi kesalahan.
• Mudah diingat.
B.
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
• Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
• Ekspresif, mendukung kreativitas.
• Daya tarik visual.
• Kendala-kendala Penggunaan Bahas
• Kapasitas manusia mengingat notasi.
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
• Kemudahan berbicara (mengucapkan).
• Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
• Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
• Ekspresif, mendukung kreativitas.
• Daya tarik visual.
• Kendala-kendala Penggunaan Bahas
• Kapasitas manusia mengingat notasi.
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
• Kemudahan berbicara (mengucapkan).
• Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
C.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
Bahasa pemrograman
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Bahasa pemrograman
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat
World Wide Web
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure
Setiap
perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task) tunggal, jumlah perintah sama
dengan jumlah tugas.
Contoh: vi editor (Unix)
0 : go to start of line
$ : go to end of line
(space) : go right one space
H : go left one space
W : forward one word
b : backward one word
) : forward one sentence
( : backward one sentence
Contoh: vi editor (Unix)
0 : go to start of line
$ : go to end of line
(space) : go right one space
H : go left one space
W : forward one word
b : backward one word
) : forward one sentence
( : backward one sentence
Command
Plus Arguments
Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi.
Contoh:
COPY FILEA FILEB
DEL FILEA
Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan dan meniadakan urutan.
Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi.
Contoh:
COPY FILEA FILEB
DEL FILEA
Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan dan meniadakan urutan.
Command Plus Options and Arguments
Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus. Jumlah argumen dan option yang banyak dapat meningkatkan tingkat kesalahan.
Contoh:
DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O-N
ls -alF /home/agus
Hierarchical
Command Structure
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree.
Contoh:
Action Object DestinationCREATE File FileDISPLAY Process Local printerREMOVE Directory ScreenCOPY Remote printerMOVE
Contoh di atas menghasilkan struktur berarti bagi 5 × 3 × 4 = 60 tugas.
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree.
Contoh:
Action Object DestinationCREATE File FileDISPLAY Process Local printerREMOVE Directory ScreenCOPY Remote printerMOVE
Contoh di atas menghasilkan struktur berarti bagi 5 × 3 × 4 = 60 tugas.
Urutan
Argumen yang Konsisten
Beberapa studi menunjukkan adanya manfaat urutan argumen yang konsisten.
Beberapa studi menunjukkan adanya manfaat urutan argumen yang konsisten.
Simbol
Lawan Keyword
Penggunaan keyword lebih mudah daripada simbol. Pemakai berpengalaman dapat mengembangkan keterampilan untuk menggunakan notasi aneh sehingga variasi sintaktik tidak banyak berpengaruh.
Penggunaan keyword lebih mudah daripada simbol. Pemakai berpengalaman dapat mengembangkan keterampilan untuk menggunakan notasi aneh sehingga variasi sintaktik tidak banyak berpengaruh.
Symbol
Editor
FIND:/TOOTH/-1
LIST;10
RS:/KO/,/OK/;*
FIND:/TOOTH/-1
LIST;10
RS:/KO/,/OK/;*
Keyword
Editor
BACKWARD TO “TOOTH”
LIST 10 LINES
CHANGE ALL “KO” TO “OK”
BACKWARD TO “TOOTH”
LIST 10 LINES
CHANGE ALL “KO” TO “OK”
Struktur
Hierarkis dan Kongruensi
Kongruen merupakan pasangan yang berlawanan secara selaras dan berarti (simetris). Struktur hierarkis dan kongruensi dapat membantu ingatan pemakai.
Ringkasan Manfaat Struktur
Sumber struktur yang terbukti bermanfaat meliputi :
• Konsistensi posisi
• Konsistensi tatabahasa
• Pasangan yang kongruen
• Bentuk hierarkis
Kongruen merupakan pasangan yang berlawanan secara selaras dan berarti (simetris). Struktur hierarkis dan kongruensi dapat membantu ingatan pemakai.
Ringkasan Manfaat Struktur
Sumber struktur yang terbukti bermanfaat meliputi :
• Konsistensi posisi
• Konsistensi tatabahasa
• Pasangan yang kongruen
• Bentuk hierarkis
Strategi
Penyingkatan Perintah
• Pemotongan sederhana.
• directory : dir , delete :del .
• Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
• check disk: chkdsk , move mv .
• Huruf pertama dan terakhir.
• sort :ST , block ,K .
• Huruf awal setiap kata dalam frase.
• change directory: cd , switch user :su .
• Singkatan standar dari konteks lain.
• quantity :QTY , transfer : XFER , backup : BAK .
• Fonik: fokus pada suara.
• execute :XQT , I seek you :ICQ , connection : CNXN .
• Pemotongan sederhana.
• directory : dir , delete :del .
• Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
• check disk: chkdsk , move mv .
• Huruf pertama dan terakhir.
• sort :ST , block ,K .
• Huruf awal setiap kata dalam frase.
• change directory: cd , switch user :su .
• Singkatan standar dari konteks lain.
• quantity :QTY , transfer : XFER , backup : BAK .
• Fonik: fokus pada suara.
• execute :XQT , I seek you :ICQ , connection : CNXN .
Menu
Perintah
Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia, dalam format yang disebut menu perintah.
Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia, dalam format yang disebut menu perintah.
Natural-language
interaction
Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.
Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.
Natural-language
queries
Operasi pada database relasional. Masih lebih buruk daripada SQL. Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A.
Operasi pada database relasional. Masih lebih buruk daripada SQL. Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A.
Text-database
searching
Untuk mencari database tekstual. Contoh: Ask Jeeves (ask.com).
Untuk mencari database tekstual. Contoh: Ask Jeeves (ask.com).
Natural-language
text generation
Digunakan untuk laporan (mis. Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.
Digunakan untuk laporan (mis. Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.
Adventure
and educational games
Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami. Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami. Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
f. Sebutkan
dan jelaskan contoh user interface terhadap sistem yang pernah Saudara buat!
User
interface berupa aplikasi sederhana dan komponen elktronik untuk mengontrol
nyala dan mati lampu LED, dimana saat kita klik tombol on/off pada aplikasi
tersebut, maka LED akan nyala ataupun mati.
http://student.blog.dinus.ac.id/dodyindras/2015/05/22/user-interface-dalam-imk/
https://www.karyatulisku.com/2018/08/pengertian-unsur-manfaat-tujuan-dan-contoh-imk.html
http://nanda-sk.blogspot.com/2013/04/tujuan-user-interface-dalam-imk.html
https://www.dewaweb.com/blog/user-interface/
https://imktekom.wordpress.com/ui-implementation/
http://student.blog.dinus.ac.id/dodyindras/2015/07/08/baik-dan-buruknya-user-interface-pada-website/
https://sis.binus.ac.id/2017/05/03/tipe-tipe-interaksi-dengan-user-dalam-user-interface/
https://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/30/tipe-tipe-interaksi/
Komentar
Posting Komentar