INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER | 1
SOFTSKILL
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Disusun Oleh :
Daniel Eka Wibowo / 21117445 / 3KB06
Usability
Ketergunaan (usability) dimaksudkan pada
interaksi manusia dan komputer ini bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Usability
merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan
berhadapan dengan perangkat keras komputer. Pemakai harus dapat mengoperasikan
seperangkat alat tersebut.
Prinsip
Usability
Pengertian Prinsip Usability pada
mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi
penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik
apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan
sistem dapat termanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah
tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix,
1993) yaitu :
1.
Learnability Seseorang pengguna
pemula mampu mempelajari sistem
mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini
terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a). Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh :
jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari
tindakan tersebut adalah menyimpan data.
b) Synthesizability Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi
atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
c) Familiarity
Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun
alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
d) Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga
berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi edit(cut/copy /paste).
e) Consistency
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2. Flexibility Sebuah sistem yang
dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang
tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap
memnuhi standar fleksibilitas jika
memenuhi konsep sebagai berikut :
a) Dialogue initiative Pengguna
memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog
penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus
membatalkan.
b) Multi Threading Pengguna dapat
menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di
saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.
c) Task Migrability Kemempuan
untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi
lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
d) Substitutivity Sebuah perintah
dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.
e) Costumizability Desain dapat
dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama
masing-masing, contoh : pengaturan toolbar dan letak icon.
3. Robustness Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan
sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna .
Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :
a) Observability: Pengguna bisa melakukan
observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
b) Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna
melakukan kesalahan.
c) Responsiveness: Sebuah sistem
yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada
kendala yang timbul akibat komunikasi
dari pengguna.
d) Task conformance: Kenyamanan
pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap
handal.
4 .Attitude : berkaitan dengan sejauh
mana user merasa nyaman bekerja dengan
Sistem
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 6 hal
yang perlu diperhatikan yatu:
- Human Ability
- Human Capabilities
- Memori
- Proses
- Observations
- Problem Solving
·
Human Abilities, adalah
kualitas kemampuan manusia dalam konsep IMK, human abilities dibagi menjadi
2(dua) yaitu:
- Baik
1. Kapabilities Long Term Memory (LTM) Tidak terbatas
2. Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
3. Kemampuan memahami tinggi
4. Mekanisme konsentrasi powerful
5. Pengenalan pola pikir powerful
- Buruk
1. Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
2. Durasi STM terbatas
3. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4. Proses yang cenderung salah
5. Proses yang lambat
·
Human Capabilities, faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah dsain yang
lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang:
a. Penginderaan/ Panca Indra (Mata,
Telingan, Peraba)
b. Proses Informasi
c. Sistem Motor
·
PENGELIHATAN/ INDRA MATA (VISION)
Konsep pengelihatan terdiri dari dua
tahap:
a. penerimaan stimulus dari luar secara
fisik
b. pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut Kemampuan pengelihatan
c. Sensitivitas Luminance: jumlah
cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 106-107 mL
d. Ketajaman
Ketajaman pengelihatan (visual
acuity): kemampuan manusia melihat objek secara detail
Sudut
pandang (visual angel): besarnya ruang pandang yang digunakan objek
-> derajat (degree)/ minutes of arc -> 1 erajat = 60 minutres of arc
e. Pergerakan
f. Pola visual dari kata direkam ->
di dekoding menurut representasi bahasa -> pemrosesan bahasa meliputi
analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
g. Mata bergerak terhadap teks ->
regression
h. Kemampuan membaca akan berkurang
atau menurun karena usia Warna
i.
Warna
dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
j.
Hue -> panjang gelombang
spektrum cahaya
k. Intensitas -> brightness dari warna
l.
Saturation -> jumlah/
kadar putih (whiteness) dan warna
m. Masalah persepsi warna pada cones
(sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna dan ganglion (simpul
syaraf)
n. 380 (blue)-770 nm(red)
o. Radiasi dalamspketrum (panjang
gelombang cahaya) adalah 400-700 nm
·
PENDENGARAN (HEARING)
o
Sistem
auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar
o
Dapat
mendengar objek apa saja yang ada disekitar dan memperkirakan kemana objek
tersebut ajak berpindah Pemroses suara
o
Suara
memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
- Pitch: frekuensi suara (20 – 20.000
Hz)
- Loudness: amplitudo suara (30 –
100dB)
- Timbre: tipe atau jenis suara
o
Sistem
auditory melakukan filtering suara -> kita mengabaikan suara background
dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
·
PERABA (TOUCH)
o
Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory
receptor), yaitu:
1.
Thremoceptor
-> merespon panas/ dingin
2.
Nociceptor
-> merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
3.
Mechanoceptor
-> merespon pada tekanan
Keyboard
bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang
memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan
·
Memori
Memori adalah suatu tempat atau
wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan
pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
a) PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR)
·
Terbatas
kapasitasnya
·
Informasi
yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
b) SHORT TERM MEMORY (STM)
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
·
Dapat
diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
·
Metode digunakan
untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat
secara terurut.
2. Kemampuan mengingat kembali item-item secara
acak
c) INTERMEDIATE
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term
Memory
d) LONG TERM MEMORY (LTM)
·
Penyimpanan
utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
·
Kapasitasnya
lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi
lebih lambat. Terdapat dua jenis LTM :
-
Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut
waktu.
-
Memori
Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi
lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
·
Proses
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3
sistem utama:
1.
Perseptual
·
menangani
sensor dari luar
·
sebagai
buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
·
diproses
untuk di teruskan ke otak (memory)
2.
Kognitif:
memproses hubungan keduanya
3.
sistem
motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
·
Observations
o
Orang lebih
fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem
secara efektif.
o
Orang
menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
o
Orang lebih
kepada heuristic daripada algorithmic
o
Lebih
mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
o
Orang lebih
memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting
o
Orang
belajar strategi lebih baik dengan latihan
·
Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita
kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan
yang dimiliki oleh manusia.
- Setelah penyimpanan di LTM, kemudian
diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) : proses
pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang
dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari : ·
·
Deduktif
-
Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
-
Jika A, maka
B
-
Sangat buruk
untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is
Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore
she will go to work
If it
raining then the ground is dry
It is
raining
Therefore
the ground is dry
·
Induktif
-
Men-generalisasi
dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat
diandalkan namun merupakan proses yang berguna
-
Induksi
mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
·
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi
atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
-
Metode ini
digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
-
Mungkin
tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan
cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif
Kemampuan Manusia Dalam IMK
Kemampuan manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer
diantaranya adalah pembuatan alat Automatic Roof. Alat Automatic Roof ini
dirancang untuk mendeteksi cahaya matahari dan air yang akan memberikan output
berupa pergerakan dari motor DC.
-
Kemampuan
Baik :
o
Motor DC
akan bergerak agar atap menutup/membuka saat cahaya matahari dan air dalam
kondisi tertentu.
o
Komponen
yang cukup sederhana
-
Kemampuan
Buruk
o
Pergerakan
Motor yang agak lambat
Kapasitas
Manusia Dalam Perancangan IMK
Pengindraan
-
Pengelihatan
: Alat dan komponen dapat terlihat
-
Pendengaran
: Putaran motor DC dapat terdengar
-
Peraba :
Alat dan komponen dapat disentuh
proses
informasi
Aktivator disini sebagai sumber
tegangan, pada alat automatic roof ini menggunakan tegangan sebesar +9V. Dari
sumber tegangan sebesar +9V tadi digunakan untuk mengaktifkan komponen –
komponen seperti AT89S51, IC LM324, IC L293D, switch, sensor air, LDR, dan
motor DC. Input pada Automatic Roof disini berupa switch, sensor air, dan LDR
yang nantinya akan mengirimkan input logika ke minsys dan IC. Pada
mikrokontroler AT89S51 inputan logika dari sensor air dan LDR akan diproses
disini. Jika sensor air kondisi basah, input logikanya LOW. Jika sensor air
kering, input logikanya HIGH. Jika LDR kondisi terkena cahaya, input logikanya
HIGH. Jika LDR kondisi tidak terkena cahaya, maka input logikanya LOW. Kondisi
– kondisi tersebut akan dibaca sebagai input logika oleh AT89S51 dan diproses
lalu diteruskan ke bagian ouput.
Pada bagian ouput di alat Autoroof
ini berupa motor DC. Motor DC ini akan menerima perintah sesuai kondisi sensor
dan hasil proses input logika dari AT89S51 untuk bergerak membuka openclose
atau bergerak menutup openclose.
Sistem Motor
(Memori)
o
Long Term
Memori
Penyimpanan
susunan program kedalam Mikrokontroler AT89S51
o
Short Term
Memori
Pembacaan
dari sensor air dan sensor cahaya.
Proses Kognitif
o
Masalah
Putaran
motor DC yang lambat
o
Solusi
Penggantian
komponen menjadi dinamo
Proses dan Prinsip UCD (User Centered Design)
-
Blok Aktivator
Blok
Aktifator disini berfungsi sebagai sumber tegangan yang mengalirkan tegangan ke
komponen – komponen yang berada di bagian input, proses, dan ouput agar
komponen tersebut aktif. Tegangan yang dialirkan sebesar +9Volt.
-
Blok Input
Pada blok
input terdiri dari beberapa komponen, seperti Switch, sensor air, dan sensor
cahaya(LDR). Pada sensor air dan LDR, kondisi dari sensor tersebut akan menjadi
input berupa logika yang akan diterima oleh mikrokontroler AT89S51. Di sensor
air, jika sensor air mempunyai kondisi yang sedang basah, maka sensor air akan
memberi logika low ‘0’ ke AT89S51. Jika sensor air kondisinya sedang kering,
maka logika yang diterima AT89S51 adalah high ’1’. Pada LDR, jika kondisi
sedang tidak terkena cahaya, maka logika yang diterima AT89S51 adalah LOW ’0’.
Jika, kondisi LDR sedang terkena cahaya, maka logika yang diterima AT89S51
adalah HIGH ‘1’. Adapun 2 buah switch yang digunakan untuk mendeteksi apakah
openclose sudah terbuka atau sudah tertutup dengan menghentikan pergerakan
motor DC. Cara kerja masing-masing komponen sebagai berikut:
•Switch
Switch
diletakkan ditempat dan jarak tertentu agar pada saat motor DC menggerakan
openclose, switch tersebut dapat tertekan oleh openclose secara otomatis, dan
pada saat switch tertekan maka switch akan menghentikan pergerakan dari motor
DC.
•Sensor air
Saat sensor
air sedang dalam kondisi basah, maka openclose akan menutup. Apabila, sensor
air sedang dalam kondisi kering, maka openclose akan membuka.
•LDR (Light
Dark Resistor)
Saat LDR
sedang dalam kondisi tidak terkena cahaya atau gelap, maka openclose akan
menutup. Apabila, LDR sedang dalam kondisi terkena cahaya atau terang, maka
openclose akan membuka.
-
Blok Proses
Blok proses
ini terdiri dari beberapa komponen, yaitu Minimum System, IC L293D, dan IC
LM324. Pada saat kondisi LDR tidak terkena cahaya, LDR akan mengirimkan logika
yang menjadi input ke IC LM324, lalu logika dikirimkan ke minsys sebagai
inputan logika LOW ‘0’, lalu minsys melanjutkan inputan tersebut ke IC L293D
yang akan memberi perintah ke motor DC untuk bergerak dan menutup openclose
sebagai output. Sebaliknyapun begitu, jika sensor LDR terkena cahaya yang akan
memberikan logika input ke IC LM324 yang kemudian dilanjutkan ke minsys sebagai
inputan logika HIGH ‘1’, lalu minsys meneruskan logika inputan tersebut ke IC
L293D yang akan membuat motor DC bergerak sebagai output untuk membuka
openclose. Pada sensor air, jika sensor air dalam kondisi kering sensor air
akan memberikan logika input ke IC LM324 sebagai inputan dengan logika HIGH
‘1’, lalu input diteruskan ke minsys, lalu minsys melanjutkan inputan ke IC
L293D yang akan membuat motor DC bergerak untuk membuka openclose. Sebaliknya,
jika sensor air dalam kondisi basah akan memberikan logika LOW ‘0’ sebagi input
ke IC LM324, lalu diteruskan ke minsys, lalu minsys melanjutkan inputan ke IC
L293D untuk membuat motor DC bergerak menutup openclose.
-
Blok Output
Blok ouput
mempunyai komponen berupa motor DC sebagai penggerak openclose. Motor DC akan
melakukan perintah sesuai dengan logika yang diberikan dari blok proses untuk
menutup atau membuka openclose. Jika, LDR dalam kondisi HIGH, maka motor DC
akan bergerak untuk membuka openclose. Jika, LDR kondisi LOW, maka motor DC
bergerak menutup openclose. Jika, sensor air dalam kondisi LOW, maka motor DC
bergerak menutup openclose. Jika, sensor air dalam kondisi HIGH, maka motor DC
bergerak membuka openclose
Sumber :
Komentar
Posting Komentar